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童年回忆的马里奥,居然在用户手里翻了船!
2017-01-11 16:47
我们童年回忆的马里奥,居然在全球手机游戏用户手里翻了船!

如果你关注过关于超级马里奥酷跑(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。

几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。

理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款口袋妖怪Go(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的PMGO相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:皇室战争、王者荣耀、阴阳师、FGO(Fate/Grand Order)等等……

不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。

在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,超级马里奥酷跑也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的Pokémon Go的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道超级马里奥登陆了手机。

在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。超级马里奥酷跑以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……

那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。

也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。

这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。

我们童年回忆的马里奥,居然在全球手机游戏用户手里翻了船!

先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是梦幻西游、王者荣耀还是阴阳师,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是怪物弹珠(13亿美元)、部落战争(12亿美元)、皇室战争(11亿美元)、战争游戏(9.1亿美元)和雷霆天下(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有口袋妖怪Go(6.8亿美元)、智龙谜城(5.4亿美元)和Fate Grand Order(3.9亿美元)。类似FGO这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量;而其中用户群最大的PMGO,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!

换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。3000万美元听起来很多,可放在这些强者中最弱的FGO手中,也不过是2016年随便一个月的月收入;如果是顶部的怪物弹珠、皇室战争之类的强者,这个数字只是它们在2016年某个普通一周的周收入而已。而对SMR来说,如果没有后续的内容更新,这肯定就会是这个游戏毕生所有的收入了。

现在你们可以理解为什么大家都总结说“没有达到预期的成功”了吧。如果是一个不玩游戏的数据分析师来看这个结果,他八成会对着SMR惊呼“这是什么烂项目,你们赶紧砍掉完事”吧。

如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看数据,超级马里奥酷跑的“评价数据”居然也差得惊人!玩家恶评之多、恶评玩家范围之广泛,堪称一场“意外的差评风暴”了。

我们童年回忆的马里奥,居然在全球手机游戏用户手里翻了船!

这是世界各国SMR的好评列表。最上面那些短短的绿条是五星,下面那些长得吓人的红条是一星。如果放在豆瓣,这个会被称作典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性识别象征。SMR总体评价低到只有2.1分,作为对比,FGO近期评价高达4.0分、PMGO有2.7分,最近刚刚闹出事儿来的阴阳师更是高达4.1分——

如果光看这些数据,SMR就是个典型的“赔了夫人又折兵”的买卖。钱也没赚到,还赔了商誉进去,也难怪广大要看数字、预期SMR“将会是小一号的PMGO”的投资人大为光火。在SMR发售后,任天堂的股票走势是这样的……

我们童年回忆的马里奥,居然在全球手机游戏用户手里翻了船!

这一波“未达到预期”,让任天堂股票把PMGO以来的涨势又回吐了不少。

你们肯定也已经看过不少分析文章了,主流分析论调大家也比较熟悉了:“任天堂不懂手游市场”,把老掉牙的一次性付费方法改头换面,拿过来结果遭到市场重击;“手机用户和传统游戏用户属性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戏设计来想要改变市场,无异于缘木求鱼,这些用户要的本来就是“屠龙宝刀、点击就送”的体验,任天堂不懂用户跑来给他们塞一个销售关卡设计的游戏,怎么可能讨到好?

而更简单的设计手法,市场上的产品也都说明了。你可以选择像纪念碑谷一样,只卖给想买的玩家,这样差评数字一定不会这么惨;也可以像三消游戏那样,让玩家用购买金币或完美通过关卡的方法来二择付费,收入会好很多。“任天堂真是不懂这届手游玩家啊。”人们都在这么说。

嗯,大家确实说得都对。市场的结论确实非常明确地说明了任天堂这次尝试,没有达到预期的成功。所以我也就不多废话了,这里直接引用大伙儿的结论。

可是,作为一个游戏设计师,我忍不住要多想两步。

任天堂在决定做出这样一个超级马里奥酷跑的时候,真的不知道这些事情吗?他们真的不知道移动游戏市场是个什么样的市场吗?不懂移动市场的人,会选择和日本移动游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?

我认为这是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我们所知道的、关于手游市场的一切,任天堂当然都知道。我无法想象那些担纲SMR的总监、项目经理、制作人和资深游戏设计师们,竟会对手机游戏市场一无所知,草率地做出如此决策。

那么,SMR到底为何要这么设计?任天堂这些世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了怎样的设计选择?他们这些设计选择,在预想中到底要达到什么目标?

这才是旗舰准备要讨论的内容。