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大龄群体游戏市场是有潜力的!看完让你感同身受!
2016-12-01 11:24

这个话题,让我们先从今年夏天的一个现象级的游戏说起。如果你不是太健忘的话,应该还记得几个月前引起社会现象的《Pokemon Go》。当时除了未开放的国家和地区(甚至连这些地区都有着铺天盖地的相关新闻),《Pokemon Go》可以说是全民游戏,各个阶层、各个领域、各个年龄段的人都在玩。

后来喧嚣逐渐落去,日本这边出了一项调查报告,数据很有意思——《Pokemon Go》的日本用户中,超过40岁的用户超过了半数。在各地街头,可以看到大叔甚至大爷们拿着手机捕捉着精灵,或者说,他们在试图捕捉着自己的过去。

数据显示Pokemon Go中大部分为大龄玩家

在游戏业中,通常认为平均用户年龄大约25岁的游戏,就属于相对大龄化的游戏,然而面向真正大龄群体(35岁及以上)设计的游戏却非常稀少。笔者认为,大龄群体的游戏市场是大有潜力的,如果用心开发和经营,可能成为游戏业未来的一块蓝海。

1.为什么是蓝海

长久以来,大龄的游戏市场潜力被大大低估。社会主流的观点认为当一个人年龄超过30岁以后,由于成家立业的压力,不再会有精力放在游戏娱乐上。

这个现实的考量有一定的道理,但是笔者认为凡事应该结合实际情况,而不可一概而论。从目前的社会现实来看,那些已经结婚生子步入而立之年的人们,依然有着旺盛的娱乐需求,只不过目前的娱乐需求还并不是电子游戏罢了。

非常有意思的是,我们可以观察到,不同群体的娱乐需求虽然大相庭径,但是几乎都共同地指向了他们年轻时候的主流娱乐形式。比如当下50岁以上的人的娱乐模式以广场舞和抗日神剧为主,这与他们年轻时的娱乐方式——忠字舞和样板电影脱不开关系;40岁左右的群体更喜爱打牌、喝酒之类的活动,这也与90年代学生的主流娱乐活动不谋而合。因此,中老年群体依然有着旺盛的娱乐需求,而他们的娱乐需求通常与青年时代的娱乐方式高度相似。

这一点其实可以通过日本娱乐市场的数据得到一定的证实,由于日本是电子游戏早期发展最快的地区之一,日本人也是最早接受电子娱乐的群体。所以今天很多中老年日本人保持着使用电子游戏作为自己主要娱乐方式的生活习惯,在电车上也可以看到捧着掌机玩游戏的大叔大爷。

玩着游戏机长大的孩子们步入中年后很可能依然保持一定的娱乐需求

相对的,大龄群体市场的另一大优势在于付费能力更强。与学生时代和职场新人时代相比,超过35岁的人群通常在经济上相对更自由,会有更多的闲钱用于支付娱乐的费用。

从游戏行为分析上来看,大龄群体通常更加珍惜自己的时间,而不太愿意通过劳动、等待等方式来节省开支——那些通过游戏内辛勤劳作来获取少量付费道具,或者通过漫长等待来购买降价包的行为往往是精力充沛的年轻人的特权。因此大龄游戏群体虽然肯定比年轻群体要小的多,但是购买力却要强的多,而且交易更爽快,对于符合自己预期的游戏更愿意投入资金。

不过需要注意的是,大龄游戏群体因为游戏阅历强,对于游戏的质量也必然更加挑剔,因此会有更高的认可门槛,要么不认可,一旦认可就愿意爽快付费,这是笔者对于这个群体商业潜力的一个认识。从这一点上来看,未来的大龄游戏市场将是商机与挑战并存。

2.大龄群体市场的特殊需求

之所以将大龄群体的游戏市场与主流的游戏业界划分开来,在于笔者认为,大龄群体对于游戏的品质、玩法乃至收费模式等等的需求与年轻玩家群体是有着巨大差异的。主要的差异可以归纳为以下几个方面:

(1)相对于一次性的体验性,大龄玩家更偏向可重复的娱乐性。

关于什么才是“游戏性”,是游戏设计中一个争论不休的辩题,不同人对“游戏性”理解有别,而不同年龄人群对于游戏性的需求也差异很大,这种差异往往是来源于自身长久的游戏经历与游戏习惯。

对于即将步入大龄阶段的老玩家而言,他们在年轻时代接触的游戏通常都以追求反复娱乐的游戏深度而见长,这是由于电子游戏发展初期计算机技术的局限性所导致的——有限的存储空间和运行条件限制了体验性的设计,而只能依靠扩展游戏内的数值元素来构建养成乐趣、博弈乐趣等。这与目前主流3A游戏强调的体验性和沉浸感是有所不同的。

以《博德之门》为例,很少有玩家会只通关一次,因为每次可以选择不同的队友,尝试不同的战术打法去战胜敌人。还有“暗黑破坏神”系列,可以选择各种职业的各类build去挑战。而如今的很多3A级大作更偏向于一周目的优质体验,短则十几小时,长则近百小时就会结束。额外延长游戏寿命的方法更多是网络对战——而这恰恰是不少大龄玩家所不适应的。

对于大龄玩家而言,激情不似年轻人,更多喜欢慢节奏地去在深入钻研一个游戏,去品味,而不是反复寻求新鲜的刺激。

《教团1886》画质优秀,但是流程太短,难免成为一次性快速消费品

(2)游戏机制应该做到碎片化与游戏深度并存

虽然年龄的增长并不会完全地抹去人们的娱乐需求,但是不可否认的是,步入中年后,很难抽出大块的时间用于游戏。《魔兽世界》的部分流失很难说与这一点没有关系,随着当年的WoWer们成家立业,要他们每天抽出3~4小时用于副本的战斗恐怕相当为难。同理很多相对较“肝”的手机游戏,也很难看到活跃的大龄用户。

然而游戏的碎片化并不意味着可以牺牲游戏的深度,目前很多手机游戏的设计难免陷入了两个极端。有的过分强调游戏的深度,导致需要进行的单位游戏时间过长,如MMORPG手游、MOBA手游,还有那些没有需要大量手动去刷的动作手游。同样有这个问题的还有各类大制作或PC大作的移植版,比如《现代战争》系列、《幽浮》等等。

而另一部分则过度追求简单化、休闲化甚至弱智化,把用户当成三岁小儿一般用光标指示(甚至强制)用户点这里那里,后续的玩法也多是包装精致的扭蛋抽奖,战斗无需技巧纯粹比拼数值,这样的游戏在国内的手游市场可谓比比皆是,甚至可以说是国内市场的绝对主流。

这样的游戏市场氛围,导致了步入中年的老玩家们越发感到游戏荒,阅尽各类游戏却经常发出不知道玩什么的抱怨。有时候这种说法是无病呻吟,有时候则是游戏业进入红海的一个侧面写照。对于他们而言,如果没有极其出众的剧情表现和细节创新,后来者往往让人觉得乏味,哪怕是那些被寄予厚望的旗舰级作品。

对于这一类的玩家,应该将游戏的碎片化与游戏深度并存,不仅仅要让游戏随时可玩,也要确保游戏内容具有充分的探索性、成长性和挑战性。之前《部落冲突》《炉石传说》这些知名游戏,都可以算得上这一类的优秀典范,而深受各年龄段玩家喜爱的《Pokemon Go》显然也在这一点上做得非常出色。

暴雪在《风暴英雄》的设计中,也可以看到这样刻意设计的影子。由于在暴雪推出《风暴英雄》的时候,MOBA的市场已经被LOL和Dota 2几乎瓜分殆尽,哪怕是顶着暴雪旗下的顶级IP,设计师也没有自信能够和这两大玩家群体已经牢不可破的游戏进行正面抗衡,于是选择了针对细分市场的战略——以喜爱暴雪游戏的老玩家作为预设的目标用户来进行游戏设计和推广。从某种意义上来说,《风暴英雄》也算是一款为大龄玩家设计的游戏,虽然对外的宣传定位并非如此。

《风暴英雄》对传统的MOBA机制做出不少改变,挺适合大龄玩家

从游戏的具体设计中,也可以解读出很多指向性很明确的地方。《风暴英雄》修订了很多既有的MOBA类游戏规则,砍掉了整个经济系统,从而整块去掉了初期的Farm阶段,把游戏时长从一小时降到了20分钟左右,大幅度提高了对于缺少整块游戏时间的大龄玩家的友好度。而同时通过地图元素、机制等环境影响,增加了游戏的战略深度。从2014年到2015年初的内测阶段运营数据来看,这个战略还是比较成功的,笔者很多当年一起玩War3的朋友都一起加入了这个游戏,并且都觉得找到了当年打War3的感觉。尤其值得一提的是,《风暴英雄》当时的ARPU(人均付费)数据表现相当不错,这或许也跟大龄玩家付费力较强有关。

然而之后的事情已经众人皆知了:《风暴英雄》在大规模推广后表现平平。伴随着大规模推广,大量MOBA主流玩家涌入,那些为目标群体量身定做的游戏系统难以被主流玩家认同和理解,于是流失率不断走高。时至今日来看,《风暴英雄》的失败应该已经不可避免。所谓成也萧何败萧何,或许是《风暴英雄》生不逢时,大龄玩家市场还远没有健壮成熟,无法取得商业上的成功吧。

(3)游戏难度上应该弱化操作难度、强化策略难度

人到中年,难免面临反应力的下降,同时伴随着体力上走下坡路,自然越来越难以适应高强度的游戏操作,记得看Sky在斗鱼上直播War3对抗,屡屡被年轻选手虐,大战时明显操作力不从心,世界冠军尚且如此,何况普通人呢?

因此笔者认为,面向大龄玩家的游戏设计,应该避免过度强调操作难度,而为了确保游戏性,则必然需要在策略性上有所加强。比如SLG和SIM类的游戏,很符合低操作难度,高策略、规划难度的要求。虽然目前这类游戏因为市场需求的原因,并没有成为热门题材,也很难以活跃在主流用户的视线内,但随着中老龄玩家游戏市场的开拓,或许会成为今后的热点。

国内这方面有个典型的例子——在行业主流的视线之外,有很多主打策略战棋的《曹操传》MOD,已经形成了一个比较庞大而稳固的玩家群体。同样,日本主打像素模拟经营的开罗公司,也有着自己忠实的粉丝。未来这些类型的游戏可能会有更加广阔的前景。

3.结语

虽然笔者对未来的展望仅能称得上是管中窥豹,但是随着70后、80后逐渐步入中年,市场的大势很快会给出解答。而对于急切寻求新风口的各大游戏业巨头们,这一块虽然不算无限广阔但是却肥沃异常的沃土,恐怕是不容错过的。

值得庆幸的是,当年那一批创造出无数经典老游戏的制作人们多数还没有老去,他们的设计理念在这一块市场中很可能大有作为,笔者也期待着未来能够玩到更多适合自己的,能够唤起青春激情的好游戏。