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“试用”引诱玩家消费 你知道游戏经济系统设计吗?
2016-11-14 14:18

当游戏采用商城制这样的营运模式后,在设计游戏的时候就需要将如何引诱玩家消费导入游戏设计的思考中。在这样的营运模式中,我们是透过『不消费得不到』以及『不消费就要花时间』这两个最基本的原则,让原本不愿意付费的消费者会因此转向变成愿意付费的消费者。

『试用』的引诱方式

当然,只是这样做是不够的,因此有的时候我们需要透过一些『外力』来引诱消费者。正如同大多数的产业一样,最有效的引诱方式就是『试用』这一招。这招各种不同的行业都会采用,同样的在在线游戏中也可以运用这招。在在线游戏中,我们应该看过有些游戏会给新加入游戏的玩家一个游戏中的礼包,打开这个礼包里面有许多不同功能的商城道具让玩家使用;也有的游戏会直接发放可以到商城购买商品的金币或是元宝(不同游戏对于这类货币的称呼各有不同,它的功能就等同于玩家储值可以获得的商城货币)。

当然要采用这种的引诱方式,有两点是设计时一定要注意的。第一点就是这些试用品最好是禁止交易的(用游戏的说法就是绑定的),因为我们要避免有玩家用人头账号(分身)取得大量的试用品,然后转移给本尊账号使用。在现实社会中,我们应该都看过有人将厂商所提供的试用品转卖的现象,这是因为在现实社会中并没有『绑定』的功能,因此厂商在提供试用品时最多只能在上面标示『禁止转卖』的警语,无法像游戏有着绑定这种彻底解决问题的方法。

第二点就是试用品提供的数量千万不要满足玩家的需求,别忘了我们提供试用品的用意就是要玩家享受到商城商品的便利性,然后藉此引诱玩家愿意到商城消费。因此当玩家将试用品用完之后,这项商品对于玩家还必须是『有需求』的状态,这样玩家才有可能在忍不住的状况下成为付费的消费者。有句俗话说『由俭入奢易,由奢入俭难』,当玩家曾经享受到商城中贩卖的商品所带来的便利性或是好处的时候,他就更有可能在这样的状况下转变付费的态度。

无论是以上的第一点或是第二点,在推动『试用』的引诱方式时,要记得就算是试用品也是有成本的。因为在游戏中试用品的发放通常不会特别去设定只发放给原本没有付费的玩家,确实是可以这么做,不过这样做付费玩家很难不反弹,因此当原本有付费的玩家在拿到这些试用品的时候,等于就减少了它们付费的需求。虽然说这样做也会导致一些原本付费的玩家开始付费,在一减一加的状况下可能实际的收入是增加的,但是在实务上因为无法推测每个玩家的未来消费状况,所以也无法作出精确的统计。

银狐曾经看过某些游戏公司的营运单位,在操作这样的试用活动时完全没有考虑到玩家的实际需求,把这些试用的虚宝当作不需要成本似的大量洒给玩家。结果导致的后果就是这些虚宝满足了原本不付费的玩家,让他们根本没有想要到商城去消费的欲望。而原本有付费的玩家也因为这大量的虚宝让它们的需求减少,也因此减少了原本在商城中的消费。结果不论花钱和不花钱的玩家用这些虚宝都用得很爽,但是游戏实际的营收却完全没有增加。如果发生这样的状况,那就完全失去了引诱的效果,整个活动的操作大大的失败。

在商城游戏的商品中,消耗性的商品最适合拿来当成试用活动的标的物。例如在在线游戏中常见的『经验值增加虚宝』,通常使用后在一段时间内玩家可以获得较多的经验值。这一类的商品因为有时效性,当时效过了玩家就无法获得它的效果。而已经尝过『经验值增加』的玩家,很有可能因为无法忍受没有这个效果时所能够获得的经验值较少,因此走上了购买商城中同样功能商品的道路。说得难听一点,就象是烟商免费发送烟给消费者试抽,已经上了瘾的烟瘾患者无法忍受没有烟抽的状况就会开始买烟(这在现实的社会是曾经发生过的事件,不过应该不会有法律规定禁止在游戏中送试用的虚宝吧)。

当然啦,游戏设计者会用尽心思设计各种诱人的方式,想要把玩家从不付费转变为付费。但最后要不要付费,其控制权还是在玩家手上。是要坚持不花钱,花时间去努力获得游戏中的商城道具;或是花一点点的钱,享受这用金钱换来的便利和好处,其实都掌握在消费者自己的手中。